Virtuellt kontorsarbete (VirKA) - fysiska, kognitiva och sociala effekter av kunskapsarbete i VR-miljöer

Covid 19-pandemin ökade intresset för att utföra kunskapsarbete på distans med hjälp av digitala verktyg. Detta projekt undersökte om VR-utrustning kunde vara ett tänkbart arbetsredskap och vilka ergonomiska effekter VR-användning kunde innebära. Projektet ”Virtuellt kontorsarbete - fysiska, kognitiva och sociala effekter av kunskapsarbete i VR-miljöer” genomfördes 2022-2024 av forskarna Cecilia Berlin från Chalmers Tekniska Högskola och Maral Babapour Chafi från Institutet för Stressmedicin.

Projektperiod: 2022-02-01 - 2024-09-01
FoU-program: 1/2021

Förebygga

Metoder, verktyg och utrustning

Ergonomi

...

Syfte

Projektet syftade till att bidra med kunskap, insikter och rekommendationer kring hälsosam och effektiv användning av VR-utrustning och virtuella miljöer för professionellt kunskapsarbete. Målet var att genomföra studier av VR-användning för att bidra med vetenskapligt belagd kunskap som kan vägleda användare och arbetsgivare som överväger att anamma en VR-arbetsmiljö. Ett vidare mål var att bidra med lärdomar och rekommendationer till utvecklare av VR-utrustning.

Genomförande

För fullständig redogörelse, se den bifogade slutrapporten. Resultaten är baserade på tre delstudier (två observationsstudier och en fokusgruppintervju) där 11-24 yrkesverksamma personer med erfarenhet av kunskapsarbete i datorbaserad miljö deltog. Deltagare utförde kunskapsarbetsuppgifter (både solo och i samarbete) iförda VR-utrustning, i syfte att studera hur VR-utrustningen och miljön påverkade deltagarnas beteende fysiskt och kognitivt, samt hur VR påverkade samarbete vid problemlösning.

Resultat

Projektet har mynnat ut i tre studier som omvandlats till rekommendationer till 1) arbetsgivare som funderar på att implementera VR-utrustning i sin arbetsmiljö, 2) användare som tänker sig att arbeta med i VR-miljöer, och 3) designers och utvecklare av VR-system för kunskapsarbete för att vidareutveckla mer ergonomiskt genomtänkt hård- och mjukvara för kunskapsarbetssyften. Tanken är att dessa målgrupper proaktivt kan väga för- och nackdelar med VR i förhållande till deras tänkta verksamhet.

Cecilia Berlin

Docent,

Chalmers Tekniska Högskola